スクラムは、ソフトウェアや製品のデリバリーにおけるアジャイル手法のトップである。 スクラム認定コースで知識を深めましょう。

スクラム

スクラムの詳細

スクラムは、もともとケン・シュワバーとジェフ・サザーランドによって書かれた人気のあるアジャイルソフトウェア開発フレームワークである。 これは、いくつかのシンプルなプロセス、3つの役割、さまざまな成果物(アウトプット)で構成されており、これらが一体となって首尾一貫した製品開発プロセスを形成している。 スクラムは、2009年に出版された『スクラム・ガイド』に記載されている。

スクラムのフレームワークは、単一の製品開発チームのために設計されている。 より大規模に活動する複数のスクラムチームのために、スケールド・アジャイル・フレームワーク(SAFe)など、追加のアプローチやフレームワークが開発されている。

スクラムの役割

スクラムチームは3つの役割で構成される。

プロダクト・オーナー

スクラムチームには、顧客を代表するプロダクトオーナーの役割を果たす個人が1人いる。 ビジネス利害関係者と連携し、通常ユーザーストーリーの形で、プロジェクトが提供する製品を定義する。 プロダクトバックログのユーザーストーリー(要求)に優先順位をつける。 プロダクト・オーナーは、ビジネス・ステークホルダーと技術開発チームの橋渡しをすることで、チームが提供する価値を最大化することに取り組んでいます。

開発チーム

開発チームは自己組織化された開発者チームで構成されている。 開発者とは通常、システムや製品の開発やサポートに携わるすべての人を指し、アーキテクト、デザイナー、アナリスト、プログラマー、テスターなどが含まれる。 開発者は、スプリントごとに価値のインクリメントを提供するという目標を達成するために必要な作業を行う。

チームメンバーは、ビジネス利害関係者と直接対話し、最大限の理解と即時のフィードバックを得ることが奨励されている。 しかし、チームのすべての作業は、スプリントバックログから優先順位をつけたユーザーストーリーを通じて、プロダクトオーナーによって承認される。

スクラムマスター

スクラムマスターの役割は、一個人によって行われ、チームがインクリメントを提供する際に直面する障害を取り除くファシリテーターとして機能する。 スクラムマスターは、チームと邪魔な影響力との間の障壁として機能するため、伝統的なチームリーダーやプロジェクトマネージャーではなく、むしろ「サーバント・リーダー」である。

スクラムマスターは、スクラムの理論や概念についてチームを指導し、重要なイベントやミーティングを進行し、チームの成長と改善を促します。

スクラムマスターは、プロダクトオーナーがプロダクトバックログを維持し、チームがプロダクトの「完了」の意味を定義するのを助ける。 また、チーム内の自己組織化と機能横断を促進し、経験的で無駄のない思考を採用できるよう支援する。

スクラムプロセス(ワークフロー)

スプリント

スクラムのスプリント(反復またはタイムボックス)は、開発作業が行われる一定の期間である。 各スプリントの期間は事前に合意され固定され、通常は1週間から1ヶ月の間である。

すべてのスプリントは、スプリント・プランニングのイベントから始まる。 スプリントのゴールが合意され、スプリントのバックログが作成され、優先順位付けされたユーザーストーリーやスプリント内で完了する機能が含まれる。

スプリントの終わりには、スプリントレビューが行われる。これは、チームが進捗状況を示し、プロダクトのワーキングインクリメントを通じてステークホルダーからフィードバックを得る機会である。 次のスプリントのための教訓や改善点を特定するために、スプリントの振り返りも行われる。

スプリント計画

スクラムチームは、スプリントの開始時にスプリントプランニングのイベントを開催する。 ここで、プロダクトオーナーが設定した優先順位に基づいて、スプリントゴールを合意する。 この目標に貢献するプロダクトバックログ項目を選択し、スプリントバックログを形成する。

デイリースクラム

スプリントの間、毎日同じ時間と場所で、開発者(チームメンバー)はデイリースクラム(デイリースタンドアップと呼ばれることもある)を行う。 15分間だ。 スプリントのゴールに向けた進捗状況を点検し、進捗の阻害要因を特定することに重点を置く。 ミーティング後に行われるはずの詳細なディスカッションは含まれていない。

スプリント・レビュー

これはスプリントの終わりに毎回行われ、チームがステークホルダーに製品の作業段階を提示し、フィードバックを引き出す場である。

プロダクトオーナーにとって、このイベントはステークホルダーとプロダクトバックログをレビューし、洗練させる機会である。

スプリント回顧

スプリントレトロスペクティブは、チームが過去のスプリントを振り返り、以降のスプリントでプロセスを改善するためのアクションを特定し、合意する場である。

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